Titelaufnahme

Titel
Onlinespielsucht – Ein Bereich der Selbsthilfe und Sozialarbeit?
Weitere Titel
Onlinegame addiction - A sector of self- help and social work?
VerfasserPospisil, Susanne
GutachterWürfl, Christine
Erschienen2013
Datum der AbgabeApril 2013
SpracheDeutsch
DokumenttypBachelorarbeit
Schlagwörter (DE)Onlinespielsucht / World of Warcraft / Selbsthilfe / internetgestütztes Interventionsmodell
Schlagwörter (EN)onlinegame addiction / World of Warcraft / self- help / internet-based Intervention model
Zugriffsbeschränkung
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Klassifikation
Zusammenfassung (Deutsch)

Der Personal Computer und das Internet haben in den letzten vierzig Jahren Einzug in unser Leben gehalten. Neben Innovationen stehen wir auch neuen Herausforderungen gegenüber. Onlinespielsucht (am Beispiel von World of Warcraft) ist, glaubt man den Zahlen, ein ernstzunehmendes Problem geworden. Im Internet haben sich Selbsthilfenetzwerke und Selbsthilfegruppen gebildet, die Unterstützung und Austausch anbieten. Dass Onlinespielsucht eine Form der Sucht darstellt ist, entgegen der derzeitigen diagnostischen Kriterien, ein Fazit aus den Beiträgen der ForenuserInnen. Ende 2012 gibt es keine explizite Anlaufstelle für Onlinespielsüchtige im Bereich der Sozialen Arbeit. Die folgende Arbeit geht den Fragen nach, ob diese Onlineforen wirkliche Selbsthilfenetzwerke darstellen und wie sich Soziale Arbeit einbringen kann. Abgeleitet aus dem Prinzip der Hilfe zur Selbsthilfe unter Berücksichtigung der Lebensbewältigung nach Böhnisch (2012) und in Anlehnung an ein psychotherapeutisches Modell wird ein internetgestütztes Interventionsmodell dargestellt, welches eine Einbringungsmöglichkeit der Sozialen Arbeit in die Thematik der Onlinespielsucht vorstellt.

Zusammenfassung (Englisch)

Over the course of the past forty years personal computers and the internet have become an integral part of our lives. While they represent major innovations, they also confront us with new challenges. If numbers are any indication, onlinegame addiction (using World of Warcraft as an example) has become a problem not to be taken lightly. The internet has spawned several self-help networks and groups aimed at providing platforms for support and exchange of experiences. Posts by forum users clearly indicate that computer game addition is a form of addition, even if contemporary diagnostic criteria say otherwise. As of late 2012 there is a lack of a point of contact within the area of social work specifically designed for onlinegame addicts. This paper will examine whether the existing online communities represent real self-help networks, and how the field of social work can be brought in. The paper further describes an internet-based intervention model, which represents an avenue through which the field of social work can make inroads into the topic of online gaming addiction. The model is derived from the principle of "helping people help themselves" seen under the lense of the "coping with life" concept as described by Böhnisch (2012), and is further based on a psychotherapeutic model.