Titelaufnahme

Titel
Mobile Augmented Reality: Pokémon GO, IKEA Place und Mercedes DICE
Weitere Titel
Mobile Augmented Reality: Pokémon GO, IKEA Place und Mercedes DICE
AutorInnenBraun, Claudia
GutachterGöschka, Karl Michael
Erschienen2018
Datum der AbgabeMärz 2018
SpracheDeutsch
DokumenttypBachelorarbeit
Schlagwörter (DE)Mobile Augmented Reality (Mobile AR) / Augmented Reality (AR) / Pokémon GO / IKEA Place / Mercedes DICE
Schlagwörter (EN)Mobile Augmented Reality (Mobile AR) / Augmented Reality (AR) / Pokémon GO / IKEA Place / Mercedes DICE
Zugriffsbeschränkung
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Klassifikation
Zusammenfassung (Deutsch)

„Der Begriff Augmented Reality wird in fünf Jahren […] integrierter Bestandteil in Games, in Mobile Apps, im Print und im Out of Home Bereich sein und nur von seiner Funktionalität her als spektakulär wahrgenommen werden. Zuvor wird es im Gamebereich eine Killerapplikation gegeben haben, die AR zum generellen Durchbruch verholfen [haben] wird.“ (Mehler-Bicher & Steiger, 2014, S. 149). Diese Voraussage aus dem Jahr 2010 erweist sich heute als erstaunlich zutreffend. Pokémon GO kann als die Gaming-Killerapplikation gesehen werden, die im Jahr 2016 den prognostizierten globalen Durchbruch erreichte. Seitdem geht die Weiterentwicklung von Augmented Reality (AR) als Verbrauchertechnologie im mobilen Bereich verstärkt voran.

In dieser Bachelorarbeit werden drei prominente AR-Anwendungen, Pokémon GO, IKEA Place und Mercedes DICE, anhand von Literaturrecherchen und selbstdurch-geführten Tests analysiert und miteinander verglichen. Pokémon GO und IKEA Place decken hierbei zwei Smartphone Apps mit markant unterschiedlichem Mobilitäts- und Anwendungsanspruch ab. Mercedes DICE ist ein visionäres AR-Konzept, das ein großflächiges Head-Up Display einsetzt und einen Einblick auf die AR-Ziele von morgen gibt. Es werden zunächst allgemeine Faktoren, wie die physiologische Sinnes-wahrnehmung, User-Interaktionen und wirtschaftliche Hintergründe, gegenübergestellt. Weiters werden die AR-technischen Verfahren zu Tracking und Darstellung virtueller Objekte und der Interaktionsmethoden der Anwendungen zum Vergleich herangezogen. Ebenso werden Software-Komponenten, Systemarchitektur und Hardware-Anforderungen beschrieben.

Anhand des Vergleichs verschiedener Versionen der Anwendungen wird die Weiterentwicklung im Stand der Technik von bisher gängigen Verfahren mit drei Freiheitsgraden, hin zu Verfahren mit sechs Freiheitsgraden verdeutlicht. Die Gemeinsamkeiten, wie die Verwendung von Hybrid-Tracking und cloud basierter Systemarchitektur, die Unterschiede, wie bspw. in der Darstellung durch die Verwendung von photometrischer Registrierung, sowie die Risiken und Grenzen, wie z.B. Auswirkungen von Systemauslastung und Unfallpotential, werden ausführlich erörtert.

Die Entwicklung dieser Anwendungen setzt neue Grundsteine für die Zukunft mobiler AR. Die AR-Plattformen Apple ARKit und Google ARCore werden in den kommenden Jahren maßgeblich zum flächendeckenden Einsatz von AR als Verbrauchertechnologie beitragen. Mercedes DICE wird AR in Kombination mit autonomen Fahren auf einem neuen Level definieren. Künftige AR-Anwendungen werden sich voraussichtlich als eine Mischung der Funktionalitäten und Inhalte dieser drei Anwendungen wiederfinden. Vielleicht auch bereits in naher Zukunft als neue Generation von AR-Browsern in Form von WebApps.

Zusammenfassung (Englisch)

„Der Begriff Augmented Reality wird in fünf Jahren […] integrierter Bestandteil in Games, in Mobile Apps, im Print und im Out of Home Bereich sein und nur von seiner Funktionalität her als spektakulär wahrgenommen werden. Zuvor wird es im Gamebereich eine Killerapplikation gegeben haben, die AR zum generellen Durchbruch verholfen [haben] wird.“ (Mehler-Bicher & Steiger, 2014, S. 149). Diese Voraussage aus dem Jahr 2010 erweist sich heute als erstaunlich zutreffend. Pokémon GO kann als die Gaming-Killerapplikation gesehen werden, die im Jahr 2016 den prognostizierten globalen Durchbruch erreichte. Seitdem geht die Weiterentwicklung von Augmented Reality (AR) als Verbrauchertechnologie im mobilen Bereich verstärkt voran.

In dieser Bachelorarbeit werden drei prominente AR-Anwendungen, Pokémon GO, IKEA Place und Mercedes DICE, anhand von Literaturrecherchen und selbstdurch-geführten Tests analysiert und miteinander verglichen. Pokémon GO und IKEA Place decken hierbei zwei Smartphone Apps mit markant unterschiedlichem Mobilitäts- und Anwendungsanspruch ab. Mercedes DICE ist ein visionäres AR-Konzept, das ein großflächiges Head-Up Display einsetzt und einen Einblick auf die AR-Ziele von morgen gibt. Es werden zunächst allgemeine Faktoren, wie die physiologische Sinnes-wahrnehmung, User-Interaktionen und wirtschaftliche Hintergründe, gegenübergestellt. Weiters werden die AR-technischen Verfahren zu Tracking und Darstellung virtueller Objekte und der Interaktionsmethoden der Anwendungen zum Vergleich herangezogen. Ebenso werden Software-Komponenten, Systemarchitektur und Hardware-Anforderungen beschrieben.

Anhand des Vergleichs verschiedener Versionen der Anwendungen wird die Weiterentwicklung im Stand der Technik von bisher gängigen Verfahren mit drei Freiheitsgraden, hin zu Verfahren mit sechs Freiheitsgraden verdeutlicht. Die Gemeinsamkeiten, wie die Verwendung von Hybrid-Tracking und cloud basierter Systemarchitektur, die Unterschiede, wie bspw. in der Darstellung durch die Verwendung von photometrischer Registrierung, sowie die Risiken und Grenzen, wie z.B. Auswirkungen von Systemauslastung und Unfallpotential, werden ausführlich erörtert.

Die Entwicklung dieser Anwendungen setzt neue Grundsteine für die Zukunft mobiler AR. Die AR-Plattformen Apple ARKit und Google ARCore werden in den kommenden Jahren maßgeblich zum flächendeckenden Einsatz von AR als Verbrauchertechnologie beitragen. Mercedes DICE wird AR in Kombination mit autonomen Fahren auf einem neuen Level definieren. Künftige AR-Anwendungen werden sich voraussichtlich als eine Mischung der Funktionalitäten und Inhalte dieser drei Anwendungen wiederfinden. Vielleicht auch bereits in naher Zukunft als neue Generation von AR-Browsern in Form von WebApps.